トラアタ

最高1549,最終149×くらいの雑魚結果

前記事のアゴをスカーフコケコに変えた。

コケコで舞ってきたウルガギャラパルを想定通りしばけたのとロップを初手で吹き飛ばしてくれたのでまあまあ正解だったかも(某氏にはノータイムでグライ出されてやっぱ上手すぎると痛感したけど)。

後はガルドのラスカを聖剣、ゲコの手裏剣をあくはに変更。
特にガルドの聖剣がそこまで意識されない後出しにけっこう刺さって良きだったけど、呑気ガルドミラーで上取りたかった場面あったから少しだけSに回してもいいかもしれない。

メンバーの2人はカビゴンに当たりまくってたのに自分はカビゴンじゃなくポリ2に当たりまくってゲコのけたぐりが腐ってたのが反省点(20戦中2回のみ)。

グライポリ2グロスみたいなのがキツすぎたのでゲコとガルドの型変更が必要かも。

とりあえずサブロムをリセットしたので、呑気めざ氷ランドと呑気ガルドつもって使える個体の幅を増やす。

選出が定まらなかった構築
・カバマンダ
・カバリザ
・ガルーラミラー

WaterBlueNewWorld

青世界杯で使ったやつ。
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アーゴヨンを1戦しか選出してないのとゲッコウガとガルドの最後の技が気になった。
アーゴヨンの枠に求めるのがストッパー(特にリザウルガギャラ)の役割なのでそこを改善策としたい。
ゲコの@1があくは欲しかったり岩技欲しかったりまちまちなのでアーゴヨンの枠が決まり次第なところはありそう。
ガルドの@1は毒かラスカか聖剣か岩技の選択のはず。
ラスカにしてたけど微妙だったからリザウルガの起点回避の雪崩とか入れるか。
ランドは今のところ飛行Zの崩しのままで。
変えるなら岩石を打ち落とすだけど、カビムドーやカグヤレヒレの崩しはガルーラでも出来そうではあるからミミマンダに対して打てる岩石のが良さげか。

リザだけ違うけどスカーフコケコ入れるのも悪くないかもしれない。

ガルーラ久しぶりに使ったけど6世代チックな対戦(ゴツメけたぐりゲコだったり、宿り木ナットとタイプ相性で回されたり)多めで楽しかった。

ガルーラ グロ炎恩不意
ランド 地震岩石空飛ぶ剣舞
無邪気ゲコ れいびダストけたぐり手裏剣@玉
冷静ガルド シャドボラスカ影うちキンシ@ゴーストZ
意地ミミ よくいるアタッカー@襷
控えめアゴ りゅうはヘドウェ放射10万@スカーフ

焼き尽くす

優秀な耐性と多くの技範囲,補助技を覚えるボルトロス
カビゴン使ってるときにも叩き打たれたりしてなんだこいつと思ってたけどマンダナットドランを相手するために命中不安なしに相手出来る焼き尽くす持ちも面白いかなーと思った。
焼き尽くす→相手のきのみがなくなる
こんな効果があるので受けだしされたカビゴンに焼き尽くす打つときのみカビゴンの性能が大きく落ちる。
叩きと気合い玉でよくね?ってなるけど比較すると、
叩き→ナットを大きく削れない
気合い玉→命中不安(焼き尽くすは100%)

まあ候補の1つなのかなーって。
ORAS周回いるけどもね。

過去の構築

某氏が6世代ぶりに使ってた構築を見て何か6世代のやつを現代に復刻出来ないかなーと思ったとき、
リザミミテテフを見て「受け破壊したいだけなら(技は限定されるけど)剣舞メガバシャでも同じこと出来るぞ?」と思い剣舞メガバシャ採用してたカババシャニンフに着目。

カバ→腕白のよくみるやつor腕白HD(リザのオバヒ耐え) いずれもラムだと相手のカバリザに一方的に起点作成が可能
バシャ→A特化後適当 剣舞3Wか守る2W
剣舞膝→特化カバがステロ込みで乱数で落ちる
剣舞なりパン→特化レヒレがステロ込みでだいたい落ちる
役割によってウエポンを変える。グロスヒレランドヒトムにナットニンフバシャって選出したいからなりパンの優先度高め?
どうせマンダやランドは膝かフレドラではほとんど落ちないから裏のマンダに任せて良さそう。
ニンフ→某氏が6世代で使ってた穏やかニンフを参考に適当に作った調整
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HD-C147レヒレのムンフォが最大51(ほぼ身代わりが残せる
C177-151レヒレにハイボが最低乱数引かなければ3発で落とせる
火力はこれでいいのか分からん(耐久やつはどうせきのみだから確定数ずれる)けどバシャに対してレヒレ出される→ニンフ後投げ挑発なければ後攻身代わり→ムンフォ耐えてバシャにバトンして無理やり剣舞って面白いムーブが取れる。
まあ瞑想や挑発くろきりあったら無理だけど面白そうではある。
残飯食ってる余裕無さそうだからピンチベリーでやればカビゴンの変わりになったりする?
その場合図太いにしてゲコのダスト耐えるようにしないと意味ないけど。

ナット→ステロ@3
ミミガッサゲコがダルいから第2のステロ要因。
マンダ→ASぶっぱ捨て身竜舞地震 羽or雪崩
パワーあるマンダかバシャで暴れればミミッキュ通せるんじゃね?って安易な考え方。
雪崩はヒトムサンダーレボルト意識といようりワンチャンミミッキュを皮込みでも突破できる可能性残すために採用したい。
ミミッキュ@ゴーストかミミZのよくいる剣舞
バシャマンダで暴れた後のスイーパーとして。
展開出来なかったときのゲコミミの処理とかZ余ってるしこいつでいいかなって。
グロスが若干重いのでゴーストZの方がよきか?

カババシャニンフはともかく剣舞バシャを知らない輩もいそうだから剣舞バシャで色々と破壊したい。

書いてて思ったけど相手のレヒレランドの型が特定出来る天才ならナットニンフバシャめっちゃグロスヒレランドヒトムに刺さって草だ。
(ランドレヒレが火力で崩すやつ→剣舞バシャ受からない、ランドレヒレが固くてランドが身代わりビルドだとしても→ニンフでケア?出来るかもしれない、身代わりランドごり押されそうなのが弱いけど)

所感

まだ1/3くらいしかシーズン13の記事見れてないけど所感

カビゴン,レヒレが多い
→時間が経つにつれ強さが浸透してきてるけどシーズン13は特に多い。
直近のシングルFESTAでも普通に多かったし納得した。
ヒレはともかくカビゴンが環境に居座る限りバシャ(膝ではなくばかりき)を使い続ける理由といってもいいかもしれない。

・ジャラの型が豊富
→むくれねこさんの竜舞スケイルZとかが特に当てはまる。もはやこいつもフェアリー置くだけよりかは潰し枠(スカーフアゴとか)設けた方が建設的な気がしてきた。

・舞うマンダあんまいなくね?
→いてもA特化でサイクル回させないやつ。

ジャラマンダの傾向見るに受け攻めをいかに相手にさせないようにする感じが見られる。
果たして受け攻めは本当に強いのか?
カビムドーもガルドで簡単に崩されるし。

で思ったのが元々積みとかの方が自分には向いてるの思うので、積み+対面構築。受け0(やったとしても種族値,タイプからによる強引なもの)構築考えても面白いのかなと。
襷枠は積みにも対面アタッカーにもなれる特化ランドでミミッキュ入れて、メガはマンダリザゲンガーのどれかにしてみたいな。
グロスは限定的な対面の強さ(マンダリザゲンガーは補助技絡めれば色々と対面性能の幅が広がると考えている)としか捉えてないので却下。

まあこんな感じのが組めれば面白そうかつシーズン12のような自身の負け筋5%の構築出来そう感あるのでそこを考えていこうかな。

とりままだ多かったらしいグロスヒレランドヒトムをボコせるステロムドー+じゃくほアゴをまずは触りたいのでそこから。

レートもじっくりやりたいのでいい加減リアル事情も決着つけなアカンな…………。

シーズン13感想と来期

最高(データベースのあれより暫定)1777
最初の2週間潜れる環境じゃなかったのがやっぱ痛すぎた。
最終日に一気に上げられることはたまにあるけど、1週間前とかに爆上げするの得意なタイプじゃないので定期的に上げてくのがやっぱ丸そう。
幸いにも某氏のツイートから今これくらいあればいいかなってのは把握できる。

攻め一本な前期のを一旦破棄して受け+攻めを自分流に組もうと模索したシーズンだった。
(受け攻め毒スイッチしかりリフレクきのみコケコ+マニュカバマンダしかり)
序盤にペリラグコケコランドバシャツルギ使って遊んだけどもう二度とあんな弱い構築使わん。
やっぱトリル,天候などのターン制限ありの構築は自分には向いてなくて、受けも微妙。
(受けループは6世代で触れたことあるけどクソプレイングすぎてダメだった)

でも攻め一本だと流石に対応できない(前期のだとルカリザとか)構築もあるから来シーズンも自分流の受け攻め(恐らく最低限の受け駒+攻め駒豊富ってのがあってる)を探し出したい。
最終日付近にこれ思いついたから@1を上手く見つけて頑張りたいところ。
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バシャアゴカビムドーは強かったけどリザガルドがひたすらにめんどくさかったのでスカーフレヒレ+アゴでリザケアして、@1がドヒド絡みを崩せてガルドに勝てるやつ。
これがしっくり来ればある程度は良さそうだけどすぐには出てこないわ。

とりまシーズン13乙
6世代と同じ道(シーズン12である程度行った後はボロ負けする)を辿ってるのでシーズン15に何かしら達成するかもと思うけどもっと20上で戦いたいので3ヶ月もあるシーズン14悔いが残らないようにはしたい。

受け攻めで強い技

最近レート真剣にやれてないけど使ってて強いと感じた技。


<受け側>
リフレクor光の壁:使用したのはリフレクきのみコケコ。

ビルド,呪い,瞑想,ちょうまい:特にビルド呪いは相手の龍舞に追い付けるのが偉くて受けつつ反撃できるのがいいなーと。
ただ物理は剣舞、特殊は悪巧みに追い付けないのがここで上げた技の欠点。
壁と合わせればそれさえ凌げるから片壁+積みはもっと評価されてもいいかも。



<攻め側>
高威力のZ:当たり前だけど想定外のとんでも火力は強すぎだ。

悪巧み,剣舞:相手のビルドや瞑想の一歩上を行く性能が単純につえーよ。

ステロ:受け側もだけど攻めとしての方が優秀と感じる。

毒,叩き:カバマンダカビマニュ使ってたときに最もめんどくさかった。
受け意識の構築を使うまでは気にならなかったけど受けを使うと強さが分かる。

挑発:ヤーティーがそんなに強くないと言うための技だと思ってる。これがあるとないとじゃやっぱ受けへの崩し速度が段違い。


自分にあった構築が強いと言われてる環境だからこそこういうのをピックアップしといてもいい気がする。
受け攻めどっちよりの構築作るにせよ上記の技をなるだけ取り入れるように組めるようにしたい。