ガラル

今触れてる構築の整理

ドラパアーマーヌオー@3
初期はドラパアーマーヌオーブラッキー@2。ブラッキーで勝てるやつが減ったしキッスが繁殖しすぎたせいでブラッキー解雇。並びとしてはおにたたドラパ,HDブレバ1Wアーマーガア,オボンヌオーが色々とシナジーがあってすこ(ヌオーでロトムに毒まいて羽粘りで無理やりダイジェットの圏内に入れたりとか)。
この3枚は確定でキッスドラパミトムニンフリザウオノラゴンとかに強そうなやつが欲しい。
試したやつ→チョッキウインディ(リザニンフに有利),竜舞ロゼルバンギ(キッスが嫌すぎてロゼル壁ロンゲ+キッスアントもだいたい屠れる),残飯パッチラゴン(少し前に有名になったやつ),スカトリミミッキュダイマ枯らしとスカトリ電磁波,そこまでな印象),残飯ナット(普通のHBただ回復手段である宿り木外しが弱すぎるから積極的に使いたくはない)

ドリュレオンミミ@3
インテレオンの全抜きまたは崩し性能に着目した並び。壁ロンゲとも合わせたけど壁の使い方が下手なのと起点作成オンリーが肌に合わんためどちらかというと積みリレー的なこっち。ダイマ前提の個体(リザとか顕著)が相手に受け流されたときがあり得ん弱いムーブになるので、非ダイマでも崩していけるように身代わりをレオンに入れるのは大いにあり。ドラパアーマーヌオー使ってるときにも思ったけど、1体切りからの2,3体目で全抜きは7th以上に実現が難しい環境である(1体目でお互いダイマ切らなかった場合は特にこれに当たると思ってて、2,3のどちらかでダイマを切ってもよほどヤバいパワーがない限り受け流されるか同じくダイマを切られ凌がれるゆえ)からこそ壁オンリーってのは体感的に違うって思うのかもしれない(脱出ボタンならまあ)。崩しを行う上での思考としてダイマを切る必要がない=数的不利を打開してからダイマを切れる状況を意識(身代わり巧みサザンしかり身代わり巧みスピンロトムしかり)。


ランクもビギニングも微妙すぎる結果だったので、双剣杯までにはマシ(満足度75~80くらい?)な"構築"を作っておきたい。
(毎世代環境初期が苦手すぎるんやけど、単体ではなく構築として強いのが作成できないからやろなって思ってはいる。6→7→8とやってきて一向に改善できてねえけども)